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シナリオレビューとどう付き合うか~「無料」と「評価」~
全作無料で10年間シナリオを出し続けてきたので、この話題はちゃんと考えてみようかなと。 まとめると、 ●レビューにおいて「金額に見合うか」は評価軸のひとつ ●レビューは作者のためのものではない(ので見る義務なし、話半分に) ●無料に頼る側にもそれなりの態度は求められる といった感じです。 まず、わたしがどんな立場のプレイヤー(※書く人、回す人、回される人の総称)かというのを先に。 ・11年くらい前にクトゥルフ神話TRPG(以下CoCと省略)を遊んでTRPGを知った。 ・当時はシナリオの入手方法も量も限られていたので身内でシナリオを書いて回し合っていた。 ・CoC6版,7版、冒険企画局も複数システム遊んでいる。公開済自作シナリオはCoCのみ。 ・PLとGMの割合は綺麗に50%ずつ。経験は400セッションちょい。 ・現在公開している作品は10本。全作無料。本文もアクセサリも無料。 ・自作は海外レビューサイトに割と昔からレビューを書かれている。 ・好きなCoC公式シナリオは『殺人リスト』『インスマスからの脱出』『浅草十二階』『紅文字』など。...
6 日前


Why do I have to do that? ~動機の話Ⅱ~
あれ!? 2024年はまとまった記事を何も書いていなかった!? 昨年は仕事でだいぶ白目剥いており……サイバーシナリオの導入みたいな目に遭いました。いつかリアルにそういう導入のシナリオを書いたらァ……! それはともかく、クトゥルフ神話TRPGを中心に色んなタイプのシナリオ...
2025年9月6日


TRPGシナリオ作者に100の質問
ハッカ海岸さまよりお借りしました。 https://8kkatrpg.booth.pm/items/4925274 ●ご自身について Q001:まずはペンネームを教えてください。 A001:「驟雨(しゅう)」です。 そのままだと「しゅうう」ですが、名前として呼びやすいので。...
2023年7月23日


シナリオの想定とプレイヤー主体の進行について
TRPGで「シナリオの想定」に従いたい人々とロールプレイ | アノマロ https://note.com/anomalo3/n/nef555bacbb9c 今回はこちらの記事に興味をひかれた思考まとめ。 「シナリオの想定に従いたい人々」というキーワードを目にしたとき、わたし...
2023年2月25日


街と檻(1)―シティスタイルについて
自作シナリオ以外でマスタリングできるTRPGシナリオをどこかにまとめておきたい……と思い立って『GM』ページを作成したのですが、整備にあたってCoCシナリオの「シティ形式」「クローズドサークル形式」について思いのほか考え込んでしまったという話。長くなったんでシティのほうをと...
2021年12月12日


海外のシナリオレビューを斜め読みしてきた
先日話題になったDicechoさんについて。 この件に関する話題には、この界隈のいろいろと難しいところ、センシティブなところが詰まっていて、とても興味深かったので野次馬に行きました。ところで「海外」という表現、日本が島国であることを端的に表していて、いつ見ても不思議な気分に...
2021年9月12日


卓人間は苦痛に楽しみを見るか?
人間の味覚のうち「苦」「辛」あたりは実は味覚ではなく痛覚らしいという話を思い出し、怖がりなのにホラーを愉しむのもヒリヒリ感を求めてリスキーなものに挑むのも好きで、いやー自分ドMだな……と思ってたんですが、ここのところ、高難度・PvPがあるかもと言われるシナリオをいくつか遊ば...
2021年8月20日


『ヰ書』Rev1.6リリースついでの雑感
去年公開したシナリオ『ヰ書』について、5/6に大きめのリビジョンアップを行いました。シナリオの骨子には影響がないためそのままでも遊べますが、お手持ちの方はこの機会に再入手いただければと思います。 ついでに、これまでにいくつかfusetterなどでこのシナリオについて言及して...
2020年5月23日


シナリオ『怪談會-kwaidankwai-』公開によせて
まずは正式リリースにあたって、テストプレイヤーをつとめてくださった爪子さん、蒼烏さん、akaneさんに心から御礼申し上げます。卓仲間が数えるほどしかいないんです…。 謝辞も済ませたところで「怪談會-kwaidankwai-」について隙あらばなんとやらの走り書きをば。白文字反...
2020年2月28日


シナリオ構造を考える(動機と期待について)
自分がシナリオ書いた後テストプレイしてもらって改善していくときとか、PL/PCとして動いた経験から考えた結果、こうかな?というのがちょっとまとまったのでメモ。 よく言われるのは「動機」、これはシナリオライティング初心者の自分でも身に染みて感じますね、うん。 不正のトライアングル理論とかでいわれる、「動機にはインセンティブ型とプレッシャー型の2種ある」ってのはこの場合にも当てはまる。探索者は、序盤はインセンティブ型の展開もあるけど、システムがホラーである関係上、おそらくプレッシャー型の動機の方が扱いやすい。なんせ探索者には、不安や恐怖という「反・動機(動機からくる行動に対して障壁となるもの)」が多いので…諦めてもダメージの少ないインセンティブ型では「じゃあやめよう」となってしまいかねないので、強いプレッシャー(生存本能だけじゃなく、倫理や正義、他者への情なんかもインセンティブというよりプレッシャー側だと思う)に追い立てられながら、いやだ・怖い「けれど」進まなければ「ならない」、と感じる状況に持っていくのが行動しやすいんだろうなと。...
2019年12月12日
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